>> miércoles, 8 de abril de 2009

Subestimadas a lo largo de la historia, las portadas de los juegos han tenido un papel vital (y muy interesante) en la manera en la que los jugadores apreciamos lo que hay dentro. No sólo fueron las responsables de dar contexto a un puñado de píxeles gigantes que intentaban simular una invasión alienígena, una guerra o una carrera de autos sino que ellas solas tenían, a veces, en sus manos el éxito o fracaso de un videojuego.

La importancia de las portadas de los videojuegos es, a veces, subestimada. Desde el comienzo de los videojuegos al día de hoy han jugado un papel sumamente importante en la industria. Una buena portada podía logar que un mal juego fuera un éxito de ventas. Por el contrario, una mala portada podía hacer que una joya de la programación muriera sin ser conocida. Es que estas obras de arte tuvieron (y tienen) sobre sus hombros una tarea que no deja de ser importante: venderte un producto por los ojos. De la vista nace el amor ¿Cierto? Por eso, merecen una mención especial y un pequeño análisis.


Es muy difícil hacer algo muy detallado dada la cantidad de video juegos y portadas que ha habido en la historia desde hace más de 30 años. Cada una de estas portadas tiene su historia y cada sistema de juegos tuvo su idiosincrasia a la hora de pasar sus píxeles a tinta. La evolución en los gráficos, constante en toda la historia de los videojuegos, impactó en lo que se dejaba ver fuera del paquete. Comencemos por el amanecer de los videojuegos.


Los diseñadores gráficos, seguramente sufrían al comienzo de los videojuegos. Tener que resumir en un dibujo toda la historia y temática de lo que pasaba en nuestra pantalla con sólo algunos pixeles era una dura tarea. De hecho, los videojuegos, al principio, dependían más que nada de su portada para explicar de qué trataba el juego. Sin la ayuda visual de estos diseños es casi, casi, imposible sumergirse en el tema. Mira la imagen siguiente, sin hacer trampa (sin Googlear), y di si sabes a qué juego pertenece o, al menos, de que trata.




Difícil, ¿cierto? Pues a casi, casi, todos los que vivimos esa primitiva era de los videojuegos pasábamos por eso. Recuerdo que a veces cuando iba a casa de algún amigo le preguntaba el nombre del juego y me mostraban la caja o portada para saber, más o menos, de que iría el juego. Necesitábamos un contexto para entender que rayos era lo que estábamos viendo, para luego dejar que la imaginación trabajara e hiciera el resto. Los artistas tenían una tremenda responsabilidad, no sólo debían “vender el juego por su portada”, sino también ambientarnos en la acción. Y, por si te quedaste con la duda, la imagen anterior pertenece al juego Jedi Arena, de Atari 2600. Ahora mira la portada debajo, vuelve a mirar la imagen, y verás que le encuentras todo el sentido del mundo. O tal vez no, ¿quién sabe?



Si ambientar al jugador en la acción ya era difícil, más complejo aún era resumir en una imagen la idea general del juego. Los artistas tenían muy poco con que trabajar. ¿Cómo graficarías tú un juego como Millipede? El juego no es más que una pistolita, algunos hongos, bichos de todo tipo y, claro, un ciempiés. Antes de ver la portada, juzgándolo por la portada, yo me imaginé que estaban fumigando un jardín, pero luego ví que todo era diferente…


Lo que dice la portada es que los bichos del jardín se volvieron gigantes (vaya uno a saber por qué) y comenzaron a atacar a la humanidad (cosa que es muy común en zonas costeras y en EUA, de acuerdo a las películas). Ciertamente, eso es mucho más interesante que fumigar un jardín. Hay que entender que en aquellos años la narrativa en los videojuegos no existía, y los juegos no dependían de un desarrollo argumental.


Otro problema con el que se enfrentaban los diseñadores era la competencia entre consolas. En los primeros años había muchos sistemas de juego compitiendo, siendo los principales el Atari 2600, el Intellivision y el ColecoVision (cuyas portadas generalmente tenían una foto o screenshot del juego, dado que promocionaba la “Calidad Arcade” de sus juegos). Los artistas debían diferenciar sus portadas con las de la competencia, ser los mejores en lo suyo o sufrir las consecuencias de no vender tantas unidades como hubiese sido posible de otra manera. Aquí vemos algunas de las “mutaciones” de la portada del genial Donkey Kong.








En resumen, los artistas de portadas jugaron un papel de extrema importancia en el amanecer de los juegos. Hoy no hace falta mucho: sólo se debe traducir lo que se ve en pantalla y a veces ni eso, con el nombre basta. Antes, había que inventarlo usando la imaginación.


Llegada de las PC


En el principio de los videojuegos, salvo honrosas excepciones, la mayoría de los juegos con éxito llegaban de Japón. Por eso, un salto importante en la evolución de las portadas de los videojuegos se dio con la llegada (y masificación) de las computadoras personales. La Commodore 64, la ZX Spectrum, la Amstrad CPC y los inicios de la PC (con juegos que se conocían como booters, por cargar en el arranque de la computadora) dieron lugar a que muchos desarrolladores de garaje, junto con empresas ya constituidas, comenzaran a desarrollar sus propios juegos, más que adaptar los que venían de oriente. Entonces ya no eran los orientales los únicos que podían hacer maravillas con píxeles, y eso se notó en las portadas del momento.

El arte estadounidense y europeo se comenzó a filtrar en las portadas y eso generó un rotundo cambio en el arte. Más aún, estas primeras computadoras personales eran más poderosas que las consolas y eso significó mejores gráficos que, definitivamente, se tradujeron en mejores portadas, mucho más relevantes en relación al contenido. Entre todas las obras de arte que se hicieron en ese momento, las preferidas eran las creadas por Luis Royo (que estaba trabajando para la revista Heavy Metal). Hizo la portada de Gameover yque causó todo un revuelo porque, en la original, a la chica se le veía un pezón.


Versión original

Versión sin pezón


Otro grande en el mundo de las portadas de videojuegos fue el genial Alfonzo Azpiri (responsable de Lorna, la robot más sexy de todos los tiempos). Con los gráficos de La Colmena (Opera Soft), Azpiri solo fue el responsable de miles de erecciones púberes alrededor del mundo. Mira, ¡y si eres de esos tiempos mantén las manos en el teclado!... si puedes.







Ambas portadas causaron polémica






Aparte de causar polémica te regalaban posters

Pero no sólo con mejores gráficos se diferenciaban las computadoras de las consolas. Al no depender de un formato de almacenamiento estático, como es el cartucho, un juego de computadora podía estar conformado por varios disquetes floppy u ocupar todo un casete. Por eso, las historias comenzaron a ser relevantes. De hecho, fueron mucho más que relevantes. Con la llegada de las computadoras también llegó el hoy extinto género de la “ficción interactiva”, pequeñas aventuras de texto (sin gráficos o con gráficos muy simples), que nos sumergían en una novela que nosotros mismos podíamos controlar. Ese sería el comienzo de las aventuras gráficas, con clásicos como Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island y Leisure Suit Larry, entre muchos otros clásicos, cuyos espíritus aun perduran en nuestra memoria.










Pero sobre todas las cosas, las portadas de juegos de computadoras estaban destinadas para adultos, ya que los juegos eran para adultos. Y eso queda muy claro luego de ver los afiches creados por Royo y Azpiri. Es que una computadora no era cosa de niños y, si tenías una, probablemente era porque ya eras mayorcito.




La era los bits


Las consolas, mientras tanto, seguían evolucionando. Mejorando tanto en gráficos, como en capacidad. Nuevamente esto tuvo un importante impacto en los afiches de los videojuegos. Pero hubo muchos otros factores que lograron que la evolución fuera mucho más evidente: la localización de los videojuegos, fue uno de esos factores.








Megaman Francia>




¿Qué es eso de la localización? Pues resulta que, dependiendo del lugar donde vivas, tu idiosincrasia y tú historia, te va a gustar más o menos un tipo de portada (o al menos eso creen los departamentos de marketing). Como la industria estaba creciendo a pasos agigantados era importante localizar los juegos para sus lanzamientos internacionales. Traducirlos, censurar lo que se considerara tabú y, no menos importante, lograr que las portadas fuesen agradables para la región. Y si bien esto de la localización no era nada nuevo, sí se intensificó a partir de los 8 bits en adelante.


Final Fantasy Japón

Final Fantasy E.U.A.


Como es lógico, la pluma y el estilo de los dibujantes había evolucionado tanto como lo que el público consideraba “cool”. Y claro que eso impactó, y mucho, en las portadas de los videojuegos. Además, con Sega y Nintendo compitiendo por el liderazgo, el aporte de las portadas para conseguir más ventas no debía descuidarse. Por eso, durante la era de los bits pudimos disfrutar de las mejores obras de arte de todos los tiempos.







































La Nueva Generación


Y la historia sigue así: mejora de gráficos, evolución de las técnicas de diseño y la necesidad de vender fueron impactando en los afiches de los juegos. Pero con la llegada del Playstation de SONY, y la masificación de la industria, las portadas comenzaron a tener otra obligación: apelar al gusto de los que jamás habían tocado un sistema de juegos. Así, muchos de los dibujos aniñados fueron reemplazados por arte más adulto, en un intento (exitoso) por atraer a jugadores mayores, y no solo a “los niños de siempre”.









Muchas empresas comenzaron a prescindir de los servicios de un dibujante para reemplazarlos por renders fotorrealistas de sus creaciones. Muchos otros siguieron con la tinta como aliada, logrando verdaderas obras de arte. Las portadas de los últimos tomaron mucho de Hollywood, pero respetaron el formato histórico de los carteles de juegos. Mira que portadas más padres, se pueden confundir con afiches de cine.


























Pero en el futuro, y poco a poco, las portadas como las conocemos hoy podrían desaparecer. La distribución digital de juegos (la tendencia del futuro) hará que el “packaging” no sea tan relevante como lo fue y lo sigue siendo hoy. Los medios de prensa especializados, que pueblan la red, hacen que la publicidad no pase por los ojos, sino por la cobertura que tienen. Los vídeos ganaron lugar por sobre el impacto visual de una imagen estática. Así que, si lo que quieres es colgar un afiche de tu juego favorito en tu cuarto, probablemente en un futuro debas comprarlo por separado. Y eso sería una lástima. Con las primeras portadas, muchos de nosotros jugamos más con la promesa de lo que podía ser, que con lo que era. Y eso es algo que solo los más viejos podrán entender. ¿Cuál es tu portada preferida de todos los tiempos? ¡Compártela en los comentarios!



Por cierto, les presento a BOB, recuérdenlo porque muy pronto conquistará la internet, comenzando por youtube.com

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/▌ BOB
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Recordando un poco

>> viernes, 3 de abril de 2009

Para todos aquellos que nos gusta destruir autos (aunque sea de manera virtual) hubo un juego especialmente bueno. Uno que se convirtió en trilogía e hizo historia. Driver ¿Necesito decir más?






Descarga aquí

Versión portable: descarga, carga y juega. ¡Sin instalaciones!

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Pechos más grandes con..

Cada vez que se crea o se descubre algún procedimiento quirúrgico, poco es el tiempo que pasa para que se le encuentre también una aplicación estética. Alguna vez pasó con el Botox®, que era sólo una neurotoxina elaborada por una bacteria llamada Clostridium botulinum, causante del botulismo (se caracteriza por el desarrollo de alteraciones vegetativas, sequedad de boca, náuseas y vómitos y parálisis muscular progresiva), catalogada como arma química, utilizada como correctora del estrabismo (bizquera), ayuda a relajar los músculos en pacientes con ciertas parálisis, etc. Se convirtió en sinónimo de cero arrugas.


Los cambios son notables

Ahora, es el turno de las células madre. Están haciendo furor. No sólo reparan corazones o hacen crecer dientes nuevos, sino que ya se están comenzando a utilizar para incrementar el tamaño de los pechos. Esta terapia, cuyas diez primeras voluntarias serán tratadas en mayo, también será de ayuda a aquellas mujeres que hayan perdido sus mamas por culpa del cáncer.

Las células madre, con su capacidad para convertirse en cualquier tipo de tejido que el paciente necesite, serán posiblemente la solución para aquellas mujeres que creen tener un busto más pequeño que el adecuado. Se trata de un nuevo tratamiento que, además de lograr el incremento de ese par de glándulas tan especiales, provoca una reducción en la cantidad de grasa del abdomen. La base de la terapia son las células madre obtenidas de la grasa que recubre el estómago o los muslos, y aseguran que permitirían incluso hacer crecer pechos nuevos en las pacientes que han tenido que ser amputadas como consecuencia de una terapia contra el cáncer.

Kefah Mokbel, un cirujano especializado en mamas que se desempeña como consultor en el London Breast Institute del hospital Princess Grace, será quien se encargue de poner en marcha este proyecto. En el mes de mayo diez voluntarias comenzaran a ser tratadas por su equipo, y en pocas semanas deberíamos tener resultados palpables. Mokbel predice que los pacientes privados podrán comenzar a utilizar este tratamiento seis meses más tarde, con un costo similar al de una operación de implante de silicón. Los resultados, asegura, son mucho mejores con las células madre ya que en lugar de utilizar un relleno plástico para dar volumen son los propios senos los que crecen de forma natural.


Me gusta cuando los resultados de la ciencia son palpables

"Este es un avance muy interesante en la cirugía de mama", dice Mokbel. Los pechos tratados con células madre “se sienten más naturales, porque el nuevo tejido tiene la misma suavidad que el resto de la mama”, asegura. El tratamiento que ofrece el británico representa un gran avance respecto de los implantes tradicionales, ya que no se está introduciendo un cuerpo extraño en la paciente. Con las células madre no existen las complicaciones a largo plazo, las necesidades de reemplazo, no hay fugas ni tampoco cicatrices. La nueva técnica funciona bien en el aumento de tamaño, aunque no proporciona la firmeza y la elevación de un implante de siliconas. Esto se debe a que la mama adopta su forma natural, algo que no ocurre cuando se modifica su estructura con un agregado inorgánico.

Mokbel se muestra muy optimista. “Este es un avance muy interesante en la cirugía de mama” repite ante quien quiera escucharlo. Se extraen las células madre de la grasa de la misma paciente, y se elabora un concentrado que es mezclado con más grasa abdominal antes de ser inyectada en el pecho. Si bien se necesitan varios meses para lograr el tamaño deseado, los resultados son apreciables a las pocas semanas. Otros autotransplantes de grasa realizados antes, sin el adicional de las células madre, presentaban dificultadas a la hora de mantener un suministro de sangre al tejido nuevo. Pero los científicos creen que esta técnica promueve el crecimiento de los vasos sanguíneos para asegurar un suministro suficiente de sangre que circula por el tejido agregado.

Evidentemente, el potencial de las células madre no deja de sorprendernos. Esperamos con ansiedad el momento de ver los resultados de esta nueva técnica.Enlaces:

El Botox como arma biológica

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Un sistema inmunológico para la Tierra

>> miércoles, 1 de abril de 2009

Un argumento bastante usado por los escritores de ciencia ficción consiste en el exterminio de la raza humana por culpa de un virus que, por algún motivo oscuro, ha pasado de alguna raza animal (y hasta extraterrestre) al hombre. Nathan Wolfe, un reconocido “cazador de virus”, asegura que esto ocurre todo el tiempo y, además, que ha descubierto varios de ellos.


Nuestro conocimiento de la diversidad viral en el planeta es insignificante. Ni siquiera sabemos el tamaño del iceberg. Sólo sabemos que la casi totalidad de esa diversidad viral está por descubrir y nos es desconocida. No tenemos ni idea de qué porcentaje está bajo el agua, pero seguramente es un gran porcentaje.” La frase anterior pertenece a Nathan Wolfe, que en los últimos años ha perturbado a más de uno con sus declaraciones. Nathan es un cazador de virus profesional, que participó en la ultima conferencia TED: Ideas Worth Spreading, desarrollada en California en febrero de este mismo año.

El especialista habló de sus experiencias en África, lugar al que ha viajado innumerables veces y donde ha logrado demostrar que hay un número increíble de virus que saltaron la -a veces delgada- barrera que separa a los animales de los humanos. Uno de los casos mas conocidos es, cómo no, el virus del sida. El problema, dice Wolfe, es que lo siguen haciendo. La cantidad de virus es tan enorme que, si se publicara una enciclopedia de 30 volúmenes sobre todas los organismos vivientes, 27 de ellos corresponderían a los virus conocidos hasta hoy y solamente los 3 restantes estarían dedicados a los otros animales. Si a esto le sumamos que solo conocemos un ínfimo porcentaje de los virus existentes, podemos hacernos una idea de la problema que tenemos entre manos. Justamente, la vida de Nathan Wolfe está dedicada a evitar las pandemias, a predecirlas, a combatirlas y a erradicarlas. En su trabajo combina métodos de la virología molecular, la biología evolutiva, la ecología y la antropología.



Descubrimos nuevos virus continuamente. No es posible descubrir nuevos primates todo el tiempo por que ya hemos descubiertos la mayoría de ellos, pero ese no es el caso de los virus”, se entusiasma Nathan. “Existe un gran interés en los virus dañinos, pero la mayoría de ellos son neutrales, incluso algunos de ellos cooperan con sus huéspedes.”, aclara. “No todos son agentes con capacidad de tener efectos devastadores sobre la población humana de forma relativamente rápida”, prosigue. Por supuesto, la idea de que algunos cientos de miles de virus con una capacidad de contagio y habilidad para mutar continuamente como el SIDA están por ahí ocultos esperando saltar al hombre es poco tranquilizadora.


A Wolfe le preocupa la forma en que se efectúa el control global de enfermedades. En general, no suele estar supervisado por biólogos o científicos, sino por médicos o funcionarios de la salud pública. “Esperamos a que las pandemias ocurran y luego hacemos todo lo que podemos para controlarlas una vez en marcha”, dice. El especialista compara el estado actual del control de las enfermedades virales con el la forma en que se trataban enfermedades cardiovasculares hace cincuenta años: no se prevenían. “Nadie medía niveles de colesterol, ni controlaba la tensión arterial, ni se intentaba modificar los hábitos de fumar. Simplemente se esperaba al ataque cardíaco”, agrega. “Cuando hablamos de pandemias estamos igual, esperando al ataque cardíaco.



Estamos a la espera de un ataque cardíaco


La apuesta de Nathan consiste en ponernos a pensar en qué forma podemos hacer un trabajo mucho mejor a la hora de predecir y prevenir las pandemias. Según Wolfe, tendríamos que ser capaces de llegar a un punto (en el futuro próximo) de convertirnos en tan buenos científicos como para lograr cazar la mayoría de esos virus, convirtiendo a una nueva pandemia en algo sumamente raro. “Lamentablemente, si se le pregunta a profesionales de salud pública, es muy posible que ni siquiera se les haya ocurrido que se hubiese podido prevenir la epidemia de VIH, y mucho menos que podamos conseguir que un día no haya más epidemias”, dice. Sería, ni más ni menos, poner el caballo por delante del carro, y en lugar de esperar a ser masacrados por un virus desconocido, prepararnos para su aparición y plantarle cara. Para ello el único camino es ponernos ya mismo a encontrar y estudiar toda la parte del iceberg que no vemos, de forma que el enemigo deje de ser un desconocido invulnerable.


Mientras tanto, epidemias de enfermedades tan fácilmente tratables como el dengue o la malaria siguen haciendo estragos a lo largo y ancho del planeta. Quizás ya sea hora de ponernos a trabajar en serio en estas cuestiones.

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Asus Eee 1004DN: Netbook con grabadora de DVD

>> martes, 31 de marzo de 2009

Luego de que Asus se tomara un descanso en el mercado de las netbooks (sí, netbook), ahora llega con su Eee PC más poderosa. La Eee 1004DN no solo incluye una grabadora de DVD, sino que también tiene una pantalla más grande, un procesador más poderoso y 120GB de disco duro. Entre otras cosas tendrá Windows XP y podrá ejecutar vídeos de 720p. A este paso las Eee PC económicas arrasarán con el mercado de las notebooks.


Asus ha estado en silencio este último tiempo y no era necesariamente porque no tenía nada para decir, sino porque estaba esperando que su último modelo pase las pruebas de la FFC, para poder hacerlo oficial. Ahora que, las pruebas han quedado en el pasado, Asus silenciosamente ha anunciado su Eee PC 1004DN, la primera netbook con una unidad óptica que podrá grabar DVDs.


Hace un par de años Asus lanzó sus ordenadores portátiles que eran muy limitados, pero debido al precio que las ofrecía, se convirtieron en un éxito instantáneo. A lo largo de los años tuvo un poco de competencia, pero más allá de todo, sus Eee PC se mantuvieron entre las más vendidas. Ahora ya es 2009 y, al parecer, Asus pensó que debían llevar a las Netbooks un paso más arriba. ¿Qué mejor manera de hacerlo que agregándole una grabadora de DVD?


Pero la novedad no es solo la grabadora. En el aspecto técnico la Eee 1004DN trae algunas sorpresillas más. Es una de las primeras netbooks en usar el procesador Intel Atom N280, que aún no ha salido a la venta. También incluye 1GB de memoria RAM, un disco duro de 120GB, una tarjeta gráfica integrada Intel GMA4500, Bluetooth 2.1 y WiFi 802.11-n. La pantalla es de 10 pulgadas y soporta una resolución mayor de 1024x600.

Las netbooks de Asus podrán haber comenzado siendo muy básicas, pero, por lo visto, la empresa tiene planes de extender el poder sus Eee PCs, al de las notebooks actuales. Las de ahora tienen la capacidad de grabar DVDs, un procesador mucho más poderoso, pantalla más grande y un disco con mucho más espacio. Sin mencionar que también puede reproducir vídeos de alta definición, con un límite de 720p.


Para finalizar, el sistema operativo que incluye es Windows XP y también incluye una webcam de 1.3 megapixeles sobre la pantalla. Aunque aún no sabemos el precio, queremos creer que será relativamente económico, teniendo en cuenta, que más allá de lo poderosa que es, uno de los puntos más fuertes de estos modelos es su precio accesible. La Asus Eee 1004DN se encontrará a la vente de forma exclusiva para China y Europa en un principio. A ver cuánto tarda en llegar aquí.

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Microsoft tabs

>> miércoles, 18 de marzo de 2009

Microsoft Tags: Lee códigos de barra con tu celular


La cantidad de información disponible hoy en día nos exige una mejor interacción con nuestros dispositivos, y fundamentalmente rapidez. Ya veníamos evitando mucho ingreso manual de datos en nuestros celulares (móviles) con la aparición de los códigos de barras QR, y ahora Microsoft introduce sus Tags y la nueva tecnología HCCB para hacer de esta posibilidad una opción más eficiente. ¿Todavía no has empezado a leer códigos con tu celular?


Microsoft Tags es otra de las cosas que nos ha dejado la CES 2009. Ya habíamos conocido los códigos de barras para móviles cuando aparecieron algunos como el código QR. Recordemos que el código QR -posiblemente el más difundido- se trata de unos cuadrados pequeñitos en blanco y negro, con dibujos imposibles de intepretar para algo que no sea un lector destinado a ello. Estos códigos guardan información (como por ejemplo URLs) y evitan el ingreso manual de datos, ya que funcionan como una especie de “enlace directo”, para decirlo rústicamente. Bien, Microsoft Tags está basado en este tipo de códigos, pero con algunas características mejoradas.



La diferencia entre el aspecto, tamaño y cantidad de información es notable
Lo primero más evidente y llamativo de Microsoft Tags, es que incluye formas que podemos reconocer, como triángulos, y colores. Esto pasa de ser una cuestión meramente estética, puesto que al tener más parámetros para tener en cuenta, como tonalidades y combinaciones, puede guardarse mucha más información. Tal es así que Microsoft Tags utiliza cuadros más pequeños que los del código QR, y guarda el doble de datos, es decir 4 símbolos por byte, en tanto QR funciona con 8 símbolos por byte.


Microsoft Tags guarda puntualmente IDs, que son procesadas directamente por los servidores de Microsoft. La novedad aquí es que ahora el uso de estos códigos puede llegar a tener algún tipo de soporte. En consecuencia, podrán confeccionarse estadísticas en pos de descubrir preferencias y ofrecer servicios más personalizados.
Si tú también quieres empezar a leer códigos de barras de colores, puedes descargar la Beta de Microsoft Tags para tu celular. El uso se limita a capturar el Tag con tu cámara, y eso es todo. Pronto podremos ver Tags en la calle, regalos, revistas y casi en cualquier sitio. Si tienes tu propio Tag para crear, como la dirección de tu sitio web o tu casilla de correo, también puedes hacerlo de manera gratuita, mientras dure la versión Beta. ¡Date prisa que queremos ver el tuyo!

Entérate más: Microsoft Tags
Pruébalo tu mismo: Crea tu Tag
Descarga desde tu celular: Microsoft Tags

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