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>> lunes, 13 de julio de 2009

¿Quién no recuerda a los Tamagotchis?


Un Tamagotchi es la mascota virtual más famosa de todos los tiempos. En 1996 Aki Maita creó esta “mascota” y fue comercializada por Bandai. Los Tamagotchis originales venían en forma de huevo y contaban con una pantalla de cuarzo en blanco y negro y pixeleada. Debajo de la pantalla había un total de tres botones – Seleccionar, Aceptar y Cancelar- para navegar en el menú para hacer alguna de las siguientes tareas:

  • Ver sus estadísticas (V1)
  • Darle de Comer (V1)
  • Llevarlo al baño (V1)
  • Actividades (V1 - V5)
  • Infrarrojo (V1)
  • Regañarle o Felicitar (V1)
  • Curarlo de alguna enfermedad. (V1 - V4.5)
  • Encender o apagarle la luz (V1 - V3)
  • Mensajes (v4 y V4.5)
  • Libreta (V1 - color)
  • Televisión (V5)* Objetos (V5 - V6 "Music Star")
  • Música (V6 "Music Star")

En 1999 llegó a América y Europa de contrabando (su exportación no había sido aprobada aun) y para 2001 su popularidad había decrecido. Recientemente se ha puesto de moda otra vez a un nivel casi de culto.

El nombre combina la palabra japonesa para decir huevo («tamago») y la silaba «chi» que denota afecto, y que aprovecha la similitud con el préstamo que el japonés ha tomado del inglés «wotchi», («watch»), que quiere decir reloj.


¿A qué demonios va Manny con todo esto? Te preguntarás. Simple, te voy a dejar un tamagotchi para que lo bajes y lo tengas en tu computadora para esos momentos en los que estás de ocioso.


requerimientos:
* PC compatible 486 DX, 66 Mhz
* 8 Mb RAM
* SVGA, high color 16 bit
* 6.5 Mb libres de Disco Duro
* Microsoft Windows 3.1x, Windows 95 o superior
* Teclado y Mouse
* Placa de sonido o PC -Speaker
Peso: 1.03MB

Descarga aquí


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>> miércoles, 8 de abril de 2009

Subestimadas a lo largo de la historia, las portadas de los juegos han tenido un papel vital (y muy interesante) en la manera en la que los jugadores apreciamos lo que hay dentro. No sólo fueron las responsables de dar contexto a un puñado de píxeles gigantes que intentaban simular una invasión alienígena, una guerra o una carrera de autos sino que ellas solas tenían, a veces, en sus manos el éxito o fracaso de un videojuego.

La importancia de las portadas de los videojuegos es, a veces, subestimada. Desde el comienzo de los videojuegos al día de hoy han jugado un papel sumamente importante en la industria. Una buena portada podía logar que un mal juego fuera un éxito de ventas. Por el contrario, una mala portada podía hacer que una joya de la programación muriera sin ser conocida. Es que estas obras de arte tuvieron (y tienen) sobre sus hombros una tarea que no deja de ser importante: venderte un producto por los ojos. De la vista nace el amor ¿Cierto? Por eso, merecen una mención especial y un pequeño análisis.


Es muy difícil hacer algo muy detallado dada la cantidad de video juegos y portadas que ha habido en la historia desde hace más de 30 años. Cada una de estas portadas tiene su historia y cada sistema de juegos tuvo su idiosincrasia a la hora de pasar sus píxeles a tinta. La evolución en los gráficos, constante en toda la historia de los videojuegos, impactó en lo que se dejaba ver fuera del paquete. Comencemos por el amanecer de los videojuegos.


Los diseñadores gráficos, seguramente sufrían al comienzo de los videojuegos. Tener que resumir en un dibujo toda la historia y temática de lo que pasaba en nuestra pantalla con sólo algunos pixeles era una dura tarea. De hecho, los videojuegos, al principio, dependían más que nada de su portada para explicar de qué trataba el juego. Sin la ayuda visual de estos diseños es casi, casi, imposible sumergirse en el tema. Mira la imagen siguiente, sin hacer trampa (sin Googlear), y di si sabes a qué juego pertenece o, al menos, de que trata.




Difícil, ¿cierto? Pues a casi, casi, todos los que vivimos esa primitiva era de los videojuegos pasábamos por eso. Recuerdo que a veces cuando iba a casa de algún amigo le preguntaba el nombre del juego y me mostraban la caja o portada para saber, más o menos, de que iría el juego. Necesitábamos un contexto para entender que rayos era lo que estábamos viendo, para luego dejar que la imaginación trabajara e hiciera el resto. Los artistas tenían una tremenda responsabilidad, no sólo debían “vender el juego por su portada”, sino también ambientarnos en la acción. Y, por si te quedaste con la duda, la imagen anterior pertenece al juego Jedi Arena, de Atari 2600. Ahora mira la portada debajo, vuelve a mirar la imagen, y verás que le encuentras todo el sentido del mundo. O tal vez no, ¿quién sabe?



Si ambientar al jugador en la acción ya era difícil, más complejo aún era resumir en una imagen la idea general del juego. Los artistas tenían muy poco con que trabajar. ¿Cómo graficarías tú un juego como Millipede? El juego no es más que una pistolita, algunos hongos, bichos de todo tipo y, claro, un ciempiés. Antes de ver la portada, juzgándolo por la portada, yo me imaginé que estaban fumigando un jardín, pero luego ví que todo era diferente…


Lo que dice la portada es que los bichos del jardín se volvieron gigantes (vaya uno a saber por qué) y comenzaron a atacar a la humanidad (cosa que es muy común en zonas costeras y en EUA, de acuerdo a las películas). Ciertamente, eso es mucho más interesante que fumigar un jardín. Hay que entender que en aquellos años la narrativa en los videojuegos no existía, y los juegos no dependían de un desarrollo argumental.


Otro problema con el que se enfrentaban los diseñadores era la competencia entre consolas. En los primeros años había muchos sistemas de juego compitiendo, siendo los principales el Atari 2600, el Intellivision y el ColecoVision (cuyas portadas generalmente tenían una foto o screenshot del juego, dado que promocionaba la “Calidad Arcade” de sus juegos). Los artistas debían diferenciar sus portadas con las de la competencia, ser los mejores en lo suyo o sufrir las consecuencias de no vender tantas unidades como hubiese sido posible de otra manera. Aquí vemos algunas de las “mutaciones” de la portada del genial Donkey Kong.








En resumen, los artistas de portadas jugaron un papel de extrema importancia en el amanecer de los juegos. Hoy no hace falta mucho: sólo se debe traducir lo que se ve en pantalla y a veces ni eso, con el nombre basta. Antes, había que inventarlo usando la imaginación.


Llegada de las PC


En el principio de los videojuegos, salvo honrosas excepciones, la mayoría de los juegos con éxito llegaban de Japón. Por eso, un salto importante en la evolución de las portadas de los videojuegos se dio con la llegada (y masificación) de las computadoras personales. La Commodore 64, la ZX Spectrum, la Amstrad CPC y los inicios de la PC (con juegos que se conocían como booters, por cargar en el arranque de la computadora) dieron lugar a que muchos desarrolladores de garaje, junto con empresas ya constituidas, comenzaran a desarrollar sus propios juegos, más que adaptar los que venían de oriente. Entonces ya no eran los orientales los únicos que podían hacer maravillas con píxeles, y eso se notó en las portadas del momento.

El arte estadounidense y europeo se comenzó a filtrar en las portadas y eso generó un rotundo cambio en el arte. Más aún, estas primeras computadoras personales eran más poderosas que las consolas y eso significó mejores gráficos que, definitivamente, se tradujeron en mejores portadas, mucho más relevantes en relación al contenido. Entre todas las obras de arte que se hicieron en ese momento, las preferidas eran las creadas por Luis Royo (que estaba trabajando para la revista Heavy Metal). Hizo la portada de Gameover yque causó todo un revuelo porque, en la original, a la chica se le veía un pezón.


Versión original

Versión sin pezón


Otro grande en el mundo de las portadas de videojuegos fue el genial Alfonzo Azpiri (responsable de Lorna, la robot más sexy de todos los tiempos). Con los gráficos de La Colmena (Opera Soft), Azpiri solo fue el responsable de miles de erecciones púberes alrededor del mundo. Mira, ¡y si eres de esos tiempos mantén las manos en el teclado!... si puedes.







Ambas portadas causaron polémica






Aparte de causar polémica te regalaban posters

Pero no sólo con mejores gráficos se diferenciaban las computadoras de las consolas. Al no depender de un formato de almacenamiento estático, como es el cartucho, un juego de computadora podía estar conformado por varios disquetes floppy u ocupar todo un casete. Por eso, las historias comenzaron a ser relevantes. De hecho, fueron mucho más que relevantes. Con la llegada de las computadoras también llegó el hoy extinto género de la “ficción interactiva”, pequeñas aventuras de texto (sin gráficos o con gráficos muy simples), que nos sumergían en una novela que nosotros mismos podíamos controlar. Ese sería el comienzo de las aventuras gráficas, con clásicos como Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island y Leisure Suit Larry, entre muchos otros clásicos, cuyos espíritus aun perduran en nuestra memoria.










Pero sobre todas las cosas, las portadas de juegos de computadoras estaban destinadas para adultos, ya que los juegos eran para adultos. Y eso queda muy claro luego de ver los afiches creados por Royo y Azpiri. Es que una computadora no era cosa de niños y, si tenías una, probablemente era porque ya eras mayorcito.




La era los bits


Las consolas, mientras tanto, seguían evolucionando. Mejorando tanto en gráficos, como en capacidad. Nuevamente esto tuvo un importante impacto en los afiches de los videojuegos. Pero hubo muchos otros factores que lograron que la evolución fuera mucho más evidente: la localización de los videojuegos, fue uno de esos factores.








Megaman Francia>




¿Qué es eso de la localización? Pues resulta que, dependiendo del lugar donde vivas, tu idiosincrasia y tú historia, te va a gustar más o menos un tipo de portada (o al menos eso creen los departamentos de marketing). Como la industria estaba creciendo a pasos agigantados era importante localizar los juegos para sus lanzamientos internacionales. Traducirlos, censurar lo que se considerara tabú y, no menos importante, lograr que las portadas fuesen agradables para la región. Y si bien esto de la localización no era nada nuevo, sí se intensificó a partir de los 8 bits en adelante.


Final Fantasy Japón

Final Fantasy E.U.A.


Como es lógico, la pluma y el estilo de los dibujantes había evolucionado tanto como lo que el público consideraba “cool”. Y claro que eso impactó, y mucho, en las portadas de los videojuegos. Además, con Sega y Nintendo compitiendo por el liderazgo, el aporte de las portadas para conseguir más ventas no debía descuidarse. Por eso, durante la era de los bits pudimos disfrutar de las mejores obras de arte de todos los tiempos.







































La Nueva Generación


Y la historia sigue así: mejora de gráficos, evolución de las técnicas de diseño y la necesidad de vender fueron impactando en los afiches de los juegos. Pero con la llegada del Playstation de SONY, y la masificación de la industria, las portadas comenzaron a tener otra obligación: apelar al gusto de los que jamás habían tocado un sistema de juegos. Así, muchos de los dibujos aniñados fueron reemplazados por arte más adulto, en un intento (exitoso) por atraer a jugadores mayores, y no solo a “los niños de siempre”.









Muchas empresas comenzaron a prescindir de los servicios de un dibujante para reemplazarlos por renders fotorrealistas de sus creaciones. Muchos otros siguieron con la tinta como aliada, logrando verdaderas obras de arte. Las portadas de los últimos tomaron mucho de Hollywood, pero respetaron el formato histórico de los carteles de juegos. Mira que portadas más padres, se pueden confundir con afiches de cine.


























Pero en el futuro, y poco a poco, las portadas como las conocemos hoy podrían desaparecer. La distribución digital de juegos (la tendencia del futuro) hará que el “packaging” no sea tan relevante como lo fue y lo sigue siendo hoy. Los medios de prensa especializados, que pueblan la red, hacen que la publicidad no pase por los ojos, sino por la cobertura que tienen. Los vídeos ganaron lugar por sobre el impacto visual de una imagen estática. Así que, si lo que quieres es colgar un afiche de tu juego favorito en tu cuarto, probablemente en un futuro debas comprarlo por separado. Y eso sería una lástima. Con las primeras portadas, muchos de nosotros jugamos más con la promesa de lo que podía ser, que con lo que era. Y eso es algo que solo los más viejos podrán entender. ¿Cuál es tu portada preferida de todos los tiempos? ¡Compártela en los comentarios!



Por cierto, les presento a BOB, recuérdenlo porque muy pronto conquistará la internet, comenzando por youtube.com

☻/
/▌ BOB
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Recordando un poco

>> viernes, 3 de abril de 2009

Para todos aquellos que nos gusta destruir autos (aunque sea de manera virtual) hubo un juego especialmente bueno. Uno que se convirtió en trilogía e hizo historia. Driver ¿Necesito decir más?






Descarga aquí

Versión portable: descarga, carga y juega. ¡Sin instalaciones!

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Videojuego de la... Nasa?

>> viernes, 20 de febrero de 2009

Astronaut: Moon, Mars & Beyond: El videojuego de la NASA

La NASA está trabajando en un juego de computadora que promete mucho. Se trata de un juego en línea, masivo y multijugador, al que se accederá mediante una suscripción (tal cual Wow), y que permitirá a los jugadores participar de una interesante y educativa aventura. La agencia espacial tiene todo lo necesario para crear un excelente producto y la sola mención de la palabra “NASA” hará que muchos prueben este MMO. Solo resta averiguar si el resultado estará a la altura.

Al principio, no podía creer que la NASA esté buscando financiar sus proyectos a partir de la venta de un juego. Pero es muy posible que, si hace las cosas le salen bien, habrá unos cuantos niños que vuelvan a decir eso de: “cuando sea grande quiero ser astronauta.” El juego en cuestión, llamado "Astronaut: Moon, Mars & Beyond" y que se supone estará listo el año próximo, está siendo desarrollando con la colaboración de muchos astronautas de la agencia. También participan de su elaboración científicos, ingenieros y empleados de alto nivel. De hecho, si te vas a poner a programar un juego basado en el espacio, no hay nada como tener todos esos cerebros de tu parte.

"Los jugadores seleccionarán una profesión de una lista que incluye a especialistas en robótica, geólogos espaciales, ingenieros mecánicos y astrobiólogos y trabajarán junto a un equipo que deberá explorar el espacio y completar misiones, establecer bases y puestos de avanzada y viajar a los más lejanos puntos del sistema solar", explicó Jerry Heneghan, fundador y CEO de Virtual Heroes, que ha trabajado anteriormente en el videojuego America's Army, del Departamento de Defensa de los EE.UU. "El juego ofrecerá retos individuales y de equipo, con el objetivo de alentar a los jugadores a utilizar la ciencia, las matemáticas y la ingeniería para obtener nuevos vehículos, trajes espaciales, robots y equipos de minería que le permitirán mejorar sus oportunidades.”

La NASA aseguró ante la prensa que "el reconocimiento del potencial educativo de los videojuegos crece rápidamente. La NASA está en condiciones de desarrollar un juego en línea que funcione como un laboratorio educativo, a la vez que proporciona entretenimiento". En los últimos tiempos la NASA ha lanzado varios proyectos para el público general, creemos que con el objetivo de conseguir un grado de popularidad que le ayude a conseguir los fondos necesarios para llevar a cabo sus misiones. Los juegos de rol online cuentan con decenas de millones de jugadores en todo el mundo (con World of Warcraft a la cabeza), por lo que "Astronaut: Moon, Mars & Beyond" tiene una buena oportunidad de volverse muy popular.

Si todo sale bien, en un año tendremos la posibilidad de jugar a un juego masivo en línea que no solo nos mantendrá entretenidos sino que además nos permitirá, de forma virtual, ser parte de la conquista del espacio. No es la primera vez que se utiliza un argumento semejante para un juego, pero sí la primera que tiene a la NASA detrás. Y si bien el juego será pagado, se darán suscripciones gratuitas a escuelas y establecimientos educativos.

Enlace: Yahoo

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Halo Wars – Adelanto

>> martes, 10 de febrero de 2009

Luego del impactante éxito de la trilogía y con una expansión en camino, el universo creado por Bungie vuelve a nuestras consolas, pero esta vez en forma de RTS (Real-time strategy o Rape trauma syndrome, dependiendo de la experiencia de los jugadores), Ensemble Studio, creadores de legendarios juegos como Age of Empires y Age of Mythology, tienen una última misión antes de ser divididos en dos nuevos equipos (luego de catorce años de existencia), llevar una exitosa franquicia a un género completamente diferente. ¿Cómo les irá? Nos enteraremos a finales de Febrero.


En 2001 sucedió algo que no ocurre frecuentemente en la industria de los videojuegos. Un solo título acaparó suficiente atención capaz de lanzar una plataforma al éxito, vender miles de unidades y convertirse rápidamente en la nueva forma de medida de todo un género. Halo: Combat Evolved, desarrollado por Bungie Software, ofrecía una experiencia intensa e hizo para la Xbox, lo que el Half-Life original hizo para los juegos de PC y el género FPS en general. La llevo de un solo salto a un nivel más alto.

Lo mismo sucedió con sus dos secuelas, no solo fueron extremadamente exitosas, sino que dejaron una marca para los juegos que saldrían luego. Es por eso que no es extraño que teniendo una franquicia tan exitosa, Microsoft intente explotarla de la mayor manera posible. Todos sabemos que Bungie está desarrollando una expansión que funcionará como una precuela a lo sucedido en la trilogía, pero también está en desarrollo un juego de estrategia en tiempo real producido por Ensemble Studios, el legendario grupo que creó clásicos del género como Age of Empires.

Claro que a pesar de ser un equipo con mucha historia, no puede evitar las decisiones tomadas por las grandes empresas. Es por eso que Halo Wars será el último proyecto de Ensemble Studios. Una vez terminado su desarrollo este equipo se dividirá en dos y aunque no sabemos mucho más sobre lo que guarda su futuro tenemos confianza que ambos participarán en desarrollos futuros de gran importancia. Pero aunque el futuro de esta empresa este decidido, no es así para su último proyecto, que tendrá que pasar por un meticuloso examen de una gran cantidad de fanáticos. No sólo de Halo, sino de aquellos que están esperando una buena incursión del género en el mundo de las consolas.

La historia de Halo Wars transcurre dos décadas antes de lo sucedido en Halo: Combat Evolved, en un planeta llamado Harvest, perteneciente al sistema Epsilon Indi. Tal como dijo Ensemble Studios, la trama tendrá un lugar privilegiado en el juego y será contada mediante cutscenes antes y después de cada misión. Entre algunos de los personajes más relevantes podemos encontrar a Cutter, capitán de la nave Spirit of Fire; Serina, la inteligencia artificial de la nave (como Cortana en la trilogía original); y otros tripulantes como el profesor Anders y el sargento Forge.

No sólo he estado siguiendo este título desde su anuncio, sino que también he probado la demo que se encuentra disponible en Xbox Live. Y luego de mucho tiempo de juego puedo decir que se postula para ser uno de los mejores RTS de la consola. La pregunta a responder es, ¿cuánto de esta promesa se debe a que transcurre en un universo muy querido y rico en detalle, y cuánto al esfuerzo y trabajo de los desarrolladores?

La respuesta a esta pregunta sería: mitad y mitad. Escuchar el nombre Halo nos acostumbró a prepararnos para algo de gran calidad, pero el hecho de que no esté siendo desarrollado por Bungie y que sea un juego de estrategia nos da miedo y expectativa al mismo tiempo. Si bien Halo se hizo famoso por ser un FPS (Firt person Scooter), un RTS es el lugar perfecto para ampliar el universo aún más. Y aún más cuando está Ensemble Studio a la cabeza, no sé como las cosas podrían salir mal.

El hecho de que hasta ahora no hubo ningún juego de estrategia exitoso para consolas se debe a que no es fácil diseñar un sistema de controles para un mando con tan pocos botones y sensibilidad de movimiento. Es fácil cuando se tiene un ratón para navegar por el mapa y todo un teclado para agregar accesos directos, pero este no es el caso. Hasta existen juegos como Tom Clancy’s EndWar que decidieron sacar por completo el control y utilizar mandos de voz para controlar a las tropas, y aunque en teoría funcionó muy bien, no ha tenido éxito suficiente como para ser implementado en otros juegos.

El esquema de controles de Halo Wars es bastante tradicional. Utilizas los cuatro botones principales para dar órdenes, cancelarlas y realizar ataques especiales. Cada unidad tiene ataques especiales que pueden ser usados una vez que se hayan recargados. Todo es muy fácil de acceder y fue una grata sorpresa ver lo intuitivo que son los controles. Más que intentar innovar, Ensemble Studios intentó ser lo más simple y funcional posible, y todo parecería indicar que lo han logrado.

No todo es atacar al enemigo, también hay que crear bases y conseguir recursos para desarrollar lo necesario para ganar las batallas. Aunque la explotación y manejo de recursos no es una de las partes más importantes de Halo Wars, es la manera en la que se crean las unidades y edificaciones. Con el stick direccional puedes navegar entre las distintas estructuras y conocer su funcionamiento, así también como cuántos créditos cuesta crearlas. Por lo general Halo Wars se juega como cualquier otro del género: utilizas estructuras para crear soldados, vehículos, etc. y mientras más estructuras tengas, accederás a nuevos tipos de unidades.

Una vez terminadas las misiones te darán un puntaje y un rango basado en cómo hayas cumplido los objetivos de la misión. También tienes objetivos secundarios que te darán más puntos, pero son tan alejados del objetivo principal que sólo los más dedicados querrán completar. Por lo visto de la jugabilidad hay mucha promesa. El plan de mantener los controles simples y rápidos se siguió al pie de la letra y parece ser un éxito.

Es cierto que cuando salió el demo todavía tenían meses de pulido por delante, pero hasta donde lo he visto gráficamente han hecho un gran trabajo. Respetando el arte original se dieron algunas libertades creativas para crear nuevas unidades y dejar su marca en un universo que ya respira por sí solo. Pero además llevaron a la perfección todas las unidades, equipos y edificaciones existentes de la trilogía original a la vista isométrica que utiliza Halo Wars.

Siendo que este es el último proyecto de una de las compañías desarrolladoras con más influencia en la industria, se entiende que la motivación para que este sea un gran juego es enorme. Y honestamente no podemos ver el momento cuando podamos probar (y analizar) la versión final. Tal como lo fue la franquicia, Halo Wars saldrá exclusivamente para Xbox 360 a finales de Febrero y si te mueres por probarlo puedes descargar el demo desde Xbox Live.

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