>> lunes, 13 de julio de 2009

¿Quién no recuerda a los Tamagotchis?


Un Tamagotchi es la mascota virtual más famosa de todos los tiempos. En 1996 Aki Maita creó esta “mascota” y fue comercializada por Bandai. Los Tamagotchis originales venían en forma de huevo y contaban con una pantalla de cuarzo en blanco y negro y pixeleada. Debajo de la pantalla había un total de tres botones – Seleccionar, Aceptar y Cancelar- para navegar en el menú para hacer alguna de las siguientes tareas:

  • Ver sus estadísticas (V1)
  • Darle de Comer (V1)
  • Llevarlo al baño (V1)
  • Actividades (V1 - V5)
  • Infrarrojo (V1)
  • Regañarle o Felicitar (V1)
  • Curarlo de alguna enfermedad. (V1 - V4.5)
  • Encender o apagarle la luz (V1 - V3)
  • Mensajes (v4 y V4.5)
  • Libreta (V1 - color)
  • Televisión (V5)* Objetos (V5 - V6 "Music Star")
  • Música (V6 "Music Star")

En 1999 llegó a América y Europa de contrabando (su exportación no había sido aprobada aun) y para 2001 su popularidad había decrecido. Recientemente se ha puesto de moda otra vez a un nivel casi de culto.

El nombre combina la palabra japonesa para decir huevo («tamago») y la silaba «chi» que denota afecto, y que aprovecha la similitud con el préstamo que el japonés ha tomado del inglés «wotchi», («watch»), que quiere decir reloj.


¿A qué demonios va Manny con todo esto? Te preguntarás. Simple, te voy a dejar un tamagotchi para que lo bajes y lo tengas en tu computadora para esos momentos en los que estás de ocioso.


requerimientos:
* PC compatible 486 DX, 66 Mhz
* 8 Mb RAM
* SVGA, high color 16 bit
* 6.5 Mb libres de Disco Duro
* Microsoft Windows 3.1x, Windows 95 o superior
* Teclado y Mouse
* Placa de sonido o PC -Speaker
Peso: 1.03MB

Descarga aquí


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Trucos

>> viernes, 5 de junio de 2009

Pues bien, hace tiempo que no publicaba nada y ahora les voy a dar dos trucos muy útiles.

1.- Reparar CD's/DVD's rayados utilizando un plátano. Sí, un platano. No pongas esa cara:


Como en cualquier receta; ingredientes:


Un plátano (el fruto, lo de adentro de la cáscara)


La cáscara del plátano


Un paño de algodón


Líquido limpiador de cristales (Windex)


Procedimiento:

1. Toma un CD / DVD rayado o que tenga pequeñas imperfecciones
2. Corta una banana (el fruto) y frótala, de forma circular, sobre la superficie del CD / DVD
3. Usando la cáscara del plátano (la parte interior), limpia el CD / DVD. La cera de la cáscara ayudará a pulir y limpiar la superficie del disco.
4. Toma un pedazo del paño de algodón y limpia de forma circular (suavemente, pero ejerciendo presión) la superficie del CD / DVD. Debes hacer esto durante 3 o 4 minutos.
5. Finalmente, usa el limpiador de cristales en el disco y límpialo por completo.


¡Listo! Tu disco debe estar mejor que antes.

Si no te quedó claro puedes descargar este video en formato FLV

2.- Ver si tu antivirus es bueno:

Debes saber que es un método seguro. No le pasará nada a tu computadora. Garantizado por mí.

Primero, abre tu BLOC DE NOTAS y escribe esto en él:

X5O!P%@AP[4\PZX54(P^)7CC)7}$EICAR-STANDARD-ANTIVIRUS-TEST-FILE!$H+H*

Bueno... mejor copia y pega ( amo el Ctrl+C Ctrl+V)

Ahora, guarda tu archivo como "nombre.com" sin comillas. No importa la palabra, puede ser cucuchucho.com, Hostias.com... lo que gustes.

Tu antivirus debería detectarlo como un virus antes de 30 segundos. Si no lo detecta puedes comenzar a pensar en conseguir otro antivirus. ¡Sepa Cthulhu la cantidad de virus que tienes en tu computadora!

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Récord nuevo en teletransporte

>> miércoles, 6 de mayo de 2009

Anton Zeilinger, genio austriaco del teletransporte, consiguió transferir fotones entrelazados a 144 kilometros por hora. Los fotones viajaron justo como en la ciencia ficción; por el aire y sin demora.

Anton Zeilinger, Mister Teletransporte, se conoce por ser el mejor especialista en el tema de la transferencia de fotones a lugares lejanos basándose en las exóticas propiedades de las partículas a niveles cuánticos. Este experto y su equipo de la Universidad de Viena llevan años trabajando en este campo con resultados innovadores que, entre otros, pueden aplicarse a la codificación de mensajes totalmente resistentes a cualquier intento de descifrado. En 1997 Zeilinger fue el primero en demostrar el teletransporte cuántico en Viena, entre las dos orillas del río Danubio, y, a partir de entonces, fue aumentando el número de fotones entrelazados y la distancia cubierta. Este fenómeno se basa en que dos partículas entrelazadas, es decir, que comparten el mismo estado cuántico, mantienen su vínculo mutuo a cualquier distancia. En el 2007 Zeilinger ya demostró que es posible enviar fotones a larga distancia pero en aquella ocasión se trataba de una solitaria partícula y su compañera, que quedó esperándola en la otra orilla. En esta ocasión, han conseguido teletransportar los dos fotones a una distancia récord de 144 kilómetros. Todo ello sin ningún tipo de conexión y por el aire, como destacó el ufano profesor a los medios de comunicación.


«Imaginen que queremos transmitir de un lugar a otro este estado cuántico de un objeto», dice Eugene S. Polzik, profesor de física de la Universidad de Aarhus (Dinamarca). «No podemos hacerlo porque no debemos mirarlo. No nos está permitido escribir sus parámetros y enviarlos por teléfono. Tenemos que hacer trucos». El truco es un extraño fenómeno de la mecánica cuántica conocido como entrelazamiento (entanglement). En condiciones cuidadosamente establecidas, dos partículas pueden entrelazarse, y los cambios en una alteran inmediatamente a la otra. Por ejemplo, los científicos pueden entrelazar dos fotones, o partículas de luz, de tal forma que los campos eléctricos oscilantes de ambos señalen en la misma dirección. Así, al medir la orientación del campo eléctrico de un fotón, se sabe cuál es la orientación del otro. Lo que confunde al sentido común es que la teoría de la mecánica cuántica establece que todas las posibilidades de orientación existen simultáneamente, y que el acto de mirar hace que las posibilidades se concentren en una única realidad. «Eso es lo que hace extraño el mundo cuántico», explica Polzik. Y lo más extraño es que la información se comunica instantáneamente al fotón entrelazado. Albert Einstein, que se sentía incómodo con este concepto, lo llamó «la espeluznante acción a distancia».

Anton Zeilinger

El campo de aplicación de estos experimentos abre un panorama inimaginable con respecto a la informática cuántica y no tanto al teletransporte de objetos, que es lo primero que se nos viene a la cabeza cuando escuchamos la sugerente palabra. No resulta tarea fácil desintegrar un cuerpo y volverlo a montar unos metros mas allá, ya que en esos casos se necesitaría entrelazar las moléculas. "Solamente la información sobre los estados cuánticos de una persona, que tendrían que transmitirse para la teletransportación, llenarían una pila de Cedes de mil años-luz", calculó Zeilinger. Un año luz corresponde a unos 10 billones de kilómetros. Además, a medida que los cuerpos son más grandes en tamaño, surge un nuevo inconveniente: la decoherencia. Esto es, cualquier interacción del cuerpo a teletransportar con el medio exterior produce el fracaso del procedimiento. Sin embargo, el campo de los ordenadores cuánticos es enorme. No necesitarían cableado y sus tiempos de transferencia serían virtualmente inexistentes. El cifrado de naturaleza cuántica también ofrece unas posibilidades inmensas. Resultaría imposible descifrar un mensaje tratado con esta tecnología pues el mero hecho de intentarlo, ya desconfigura la información. Hoy día se considera imposible de desencriptar un sistema cuántico, cosa que le resulta muy apetecible a los gobiernos y sus agencias de inteligencia correspondientes. "Investigamos las posibilidades para una nueva tecnología, de la que yo -como muchos- estamos convencidos de que en algún momento remplazará a la actual tecnología de la información", terminó Zeilinger.



Me despido por ahora para ver si puedo transferirme por medio de la teletransportacion unos milloncitos a mi cuenta.

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>> lunes, 20 de abril de 2009

Quién no recuerda la famosa imagen de fondo de Windows Xp, incluso muchos la tienen en sus computadoras, pero nos sorprendería saber la verdadera historia de esta imagen, una fotografia conocida en todo el mundo gracias a Windows XP.



El autor de dicha fotografía es Charles O´Rear, quien ha trabajado durante décadas para publicaciones como National Geographic, donde se aprecia la calidad de su trabajo.

La imagen que daba la bienvenida a Windows, titulada Bliss (gozo o felicidad) fue realizada por O´Rear en 1995 tomando como objetivo una suave colina del Valle de Napa. Por suerte, la colina que muestra ese precioso continuo de hierba verde se encontraba en plenitud gracias a un pequeño desastre. Esas colinas suelen estar cubiertas de vides, pero en la primera mitad de los noventa una plaga de filoxera obligó a eliminar gran parte de las cepas, cambiando el paisaje temporalmente al ser plantado de hierba. Esa situación temporal fue toda una bendición para O´Rear, que tomó la fotografía con su cámara de formato medio un día en que circulaba por una carretera cercana.


Actualmente, pasada la crisis en los viñedos del Valle de Napa, las uvas han vuelto a las tierras y el idílico paisaje que fuera fotografiado en el 95 cuenta con un aspecto muy diferente, en realidad resulta poco atractivo como fondo de pantalla.

Fuente: alpoma.net

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>> miércoles, 8 de abril de 2009

Subestimadas a lo largo de la historia, las portadas de los juegos han tenido un papel vital (y muy interesante) en la manera en la que los jugadores apreciamos lo que hay dentro. No sólo fueron las responsables de dar contexto a un puñado de píxeles gigantes que intentaban simular una invasión alienígena, una guerra o una carrera de autos sino que ellas solas tenían, a veces, en sus manos el éxito o fracaso de un videojuego.

La importancia de las portadas de los videojuegos es, a veces, subestimada. Desde el comienzo de los videojuegos al día de hoy han jugado un papel sumamente importante en la industria. Una buena portada podía logar que un mal juego fuera un éxito de ventas. Por el contrario, una mala portada podía hacer que una joya de la programación muriera sin ser conocida. Es que estas obras de arte tuvieron (y tienen) sobre sus hombros una tarea que no deja de ser importante: venderte un producto por los ojos. De la vista nace el amor ¿Cierto? Por eso, merecen una mención especial y un pequeño análisis.


Es muy difícil hacer algo muy detallado dada la cantidad de video juegos y portadas que ha habido en la historia desde hace más de 30 años. Cada una de estas portadas tiene su historia y cada sistema de juegos tuvo su idiosincrasia a la hora de pasar sus píxeles a tinta. La evolución en los gráficos, constante en toda la historia de los videojuegos, impactó en lo que se dejaba ver fuera del paquete. Comencemos por el amanecer de los videojuegos.


Los diseñadores gráficos, seguramente sufrían al comienzo de los videojuegos. Tener que resumir en un dibujo toda la historia y temática de lo que pasaba en nuestra pantalla con sólo algunos pixeles era una dura tarea. De hecho, los videojuegos, al principio, dependían más que nada de su portada para explicar de qué trataba el juego. Sin la ayuda visual de estos diseños es casi, casi, imposible sumergirse en el tema. Mira la imagen siguiente, sin hacer trampa (sin Googlear), y di si sabes a qué juego pertenece o, al menos, de que trata.




Difícil, ¿cierto? Pues a casi, casi, todos los que vivimos esa primitiva era de los videojuegos pasábamos por eso. Recuerdo que a veces cuando iba a casa de algún amigo le preguntaba el nombre del juego y me mostraban la caja o portada para saber, más o menos, de que iría el juego. Necesitábamos un contexto para entender que rayos era lo que estábamos viendo, para luego dejar que la imaginación trabajara e hiciera el resto. Los artistas tenían una tremenda responsabilidad, no sólo debían “vender el juego por su portada”, sino también ambientarnos en la acción. Y, por si te quedaste con la duda, la imagen anterior pertenece al juego Jedi Arena, de Atari 2600. Ahora mira la portada debajo, vuelve a mirar la imagen, y verás que le encuentras todo el sentido del mundo. O tal vez no, ¿quién sabe?



Si ambientar al jugador en la acción ya era difícil, más complejo aún era resumir en una imagen la idea general del juego. Los artistas tenían muy poco con que trabajar. ¿Cómo graficarías tú un juego como Millipede? El juego no es más que una pistolita, algunos hongos, bichos de todo tipo y, claro, un ciempiés. Antes de ver la portada, juzgándolo por la portada, yo me imaginé que estaban fumigando un jardín, pero luego ví que todo era diferente…


Lo que dice la portada es que los bichos del jardín se volvieron gigantes (vaya uno a saber por qué) y comenzaron a atacar a la humanidad (cosa que es muy común en zonas costeras y en EUA, de acuerdo a las películas). Ciertamente, eso es mucho más interesante que fumigar un jardín. Hay que entender que en aquellos años la narrativa en los videojuegos no existía, y los juegos no dependían de un desarrollo argumental.


Otro problema con el que se enfrentaban los diseñadores era la competencia entre consolas. En los primeros años había muchos sistemas de juego compitiendo, siendo los principales el Atari 2600, el Intellivision y el ColecoVision (cuyas portadas generalmente tenían una foto o screenshot del juego, dado que promocionaba la “Calidad Arcade” de sus juegos). Los artistas debían diferenciar sus portadas con las de la competencia, ser los mejores en lo suyo o sufrir las consecuencias de no vender tantas unidades como hubiese sido posible de otra manera. Aquí vemos algunas de las “mutaciones” de la portada del genial Donkey Kong.








En resumen, los artistas de portadas jugaron un papel de extrema importancia en el amanecer de los juegos. Hoy no hace falta mucho: sólo se debe traducir lo que se ve en pantalla y a veces ni eso, con el nombre basta. Antes, había que inventarlo usando la imaginación.


Llegada de las PC


En el principio de los videojuegos, salvo honrosas excepciones, la mayoría de los juegos con éxito llegaban de Japón. Por eso, un salto importante en la evolución de las portadas de los videojuegos se dio con la llegada (y masificación) de las computadoras personales. La Commodore 64, la ZX Spectrum, la Amstrad CPC y los inicios de la PC (con juegos que se conocían como booters, por cargar en el arranque de la computadora) dieron lugar a que muchos desarrolladores de garaje, junto con empresas ya constituidas, comenzaran a desarrollar sus propios juegos, más que adaptar los que venían de oriente. Entonces ya no eran los orientales los únicos que podían hacer maravillas con píxeles, y eso se notó en las portadas del momento.

El arte estadounidense y europeo se comenzó a filtrar en las portadas y eso generó un rotundo cambio en el arte. Más aún, estas primeras computadoras personales eran más poderosas que las consolas y eso significó mejores gráficos que, definitivamente, se tradujeron en mejores portadas, mucho más relevantes en relación al contenido. Entre todas las obras de arte que se hicieron en ese momento, las preferidas eran las creadas por Luis Royo (que estaba trabajando para la revista Heavy Metal). Hizo la portada de Gameover yque causó todo un revuelo porque, en la original, a la chica se le veía un pezón.


Versión original

Versión sin pezón


Otro grande en el mundo de las portadas de videojuegos fue el genial Alfonzo Azpiri (responsable de Lorna, la robot más sexy de todos los tiempos). Con los gráficos de La Colmena (Opera Soft), Azpiri solo fue el responsable de miles de erecciones púberes alrededor del mundo. Mira, ¡y si eres de esos tiempos mantén las manos en el teclado!... si puedes.







Ambas portadas causaron polémica






Aparte de causar polémica te regalaban posters

Pero no sólo con mejores gráficos se diferenciaban las computadoras de las consolas. Al no depender de un formato de almacenamiento estático, como es el cartucho, un juego de computadora podía estar conformado por varios disquetes floppy u ocupar todo un casete. Por eso, las historias comenzaron a ser relevantes. De hecho, fueron mucho más que relevantes. Con la llegada de las computadoras también llegó el hoy extinto género de la “ficción interactiva”, pequeñas aventuras de texto (sin gráficos o con gráficos muy simples), que nos sumergían en una novela que nosotros mismos podíamos controlar. Ese sería el comienzo de las aventuras gráficas, con clásicos como Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island y Leisure Suit Larry, entre muchos otros clásicos, cuyos espíritus aun perduran en nuestra memoria.










Pero sobre todas las cosas, las portadas de juegos de computadoras estaban destinadas para adultos, ya que los juegos eran para adultos. Y eso queda muy claro luego de ver los afiches creados por Royo y Azpiri. Es que una computadora no era cosa de niños y, si tenías una, probablemente era porque ya eras mayorcito.




La era los bits


Las consolas, mientras tanto, seguían evolucionando. Mejorando tanto en gráficos, como en capacidad. Nuevamente esto tuvo un importante impacto en los afiches de los videojuegos. Pero hubo muchos otros factores que lograron que la evolución fuera mucho más evidente: la localización de los videojuegos, fue uno de esos factores.








Megaman Francia>




¿Qué es eso de la localización? Pues resulta que, dependiendo del lugar donde vivas, tu idiosincrasia y tú historia, te va a gustar más o menos un tipo de portada (o al menos eso creen los departamentos de marketing). Como la industria estaba creciendo a pasos agigantados era importante localizar los juegos para sus lanzamientos internacionales. Traducirlos, censurar lo que se considerara tabú y, no menos importante, lograr que las portadas fuesen agradables para la región. Y si bien esto de la localización no era nada nuevo, sí se intensificó a partir de los 8 bits en adelante.


Final Fantasy Japón

Final Fantasy E.U.A.


Como es lógico, la pluma y el estilo de los dibujantes había evolucionado tanto como lo que el público consideraba “cool”. Y claro que eso impactó, y mucho, en las portadas de los videojuegos. Además, con Sega y Nintendo compitiendo por el liderazgo, el aporte de las portadas para conseguir más ventas no debía descuidarse. Por eso, durante la era de los bits pudimos disfrutar de las mejores obras de arte de todos los tiempos.







































La Nueva Generación


Y la historia sigue así: mejora de gráficos, evolución de las técnicas de diseño y la necesidad de vender fueron impactando en los afiches de los juegos. Pero con la llegada del Playstation de SONY, y la masificación de la industria, las portadas comenzaron a tener otra obligación: apelar al gusto de los que jamás habían tocado un sistema de juegos. Así, muchos de los dibujos aniñados fueron reemplazados por arte más adulto, en un intento (exitoso) por atraer a jugadores mayores, y no solo a “los niños de siempre”.









Muchas empresas comenzaron a prescindir de los servicios de un dibujante para reemplazarlos por renders fotorrealistas de sus creaciones. Muchos otros siguieron con la tinta como aliada, logrando verdaderas obras de arte. Las portadas de los últimos tomaron mucho de Hollywood, pero respetaron el formato histórico de los carteles de juegos. Mira que portadas más padres, se pueden confundir con afiches de cine.


























Pero en el futuro, y poco a poco, las portadas como las conocemos hoy podrían desaparecer. La distribución digital de juegos (la tendencia del futuro) hará que el “packaging” no sea tan relevante como lo fue y lo sigue siendo hoy. Los medios de prensa especializados, que pueblan la red, hacen que la publicidad no pase por los ojos, sino por la cobertura que tienen. Los vídeos ganaron lugar por sobre el impacto visual de una imagen estática. Así que, si lo que quieres es colgar un afiche de tu juego favorito en tu cuarto, probablemente en un futuro debas comprarlo por separado. Y eso sería una lástima. Con las primeras portadas, muchos de nosotros jugamos más con la promesa de lo que podía ser, que con lo que era. Y eso es algo que solo los más viejos podrán entender. ¿Cuál es tu portada preferida de todos los tiempos? ¡Compártela en los comentarios!



Por cierto, les presento a BOB, recuérdenlo porque muy pronto conquistará la internet, comenzando por youtube.com

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/▌ BOB
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